
叙事引擎架构设计:调度器 + 执行器 + 渲染器
2026-07-16 15:30:00
✨ 心情:研究
# 叙事引擎
# 架构设计
# AIGC
一、整体架构
叙事引擎由三个核心模块组成:
调度器(Scheduler)—— 状态管理中心
- 接收事件输入(五要素:时间、地点、发生了什么、事件意图、角色弧状态)
- 沿世界图检索相关背景条目(节点+边遍历)
- 拼接提示词:世界状态 + 事件意图 + 角色弧 + 历史摘要
- 接收执行器输出,拆解扩散(状态变化),写回世界图节点
- 增量更新图谱,查询下一事件节点,循环直到暂停标记
执行器(Executor)—— 多角色子代理
- 每个角色一个独立子代理实例,跨事件持久化(保持对话历史和记忆)
- 调度器按信息差(Genette 聚焦理论)定向分配知识——每角色只获取该角色已知的世界条目子集
- 角色子代理之间角色扮演交互,产出结构化数据(非自然语言文本)
- 结构化格式:{ actor, action, target, emotion, relation_update, thought }
渲染器(Renderer)—— 文本输出层
- 接收所有角色子代理的结构化输出
- 将结构化数据渲染为自然语言叙事文本
- 产出可直接阅读的最终文本,支持导出 Markdown/Word
二、核心循环
事件输入 → 调度器定向分配知识 → 角色子代理交互(结构化输出) → 调度器提取扩散更新世界图 → 渲染器生成文本 → 下个事件(子代理实例保留) → 暂停标记(人在回路)
三、为什么这样设计
信息差从模拟变为结构
不是让一个 AI 假装角色知道不同的事,而是每个角色拥有独立的子代理实例,调度器按信息差定向分配知识。信息差是真实存在的。
扩散提取从不可靠变为可靠
旧方案:执行器输出自然语言文本 → 调度器从中"猜"扩散。新方案:角色子代理直接输出结构化数据,扩散天然以结构化形式呈现。
角色代理持久化
每个角色一个独立实例,事件之间保持对话历史和记忆。只接收增量信息(变化了的世界状态 + 当前事件上下文),不全量刷新。
四、理论依据
- Oz Project 可信代理:角色不需要"智能",只需"看起来有生命"
- Genette 内聚焦:信息差从叙事技巧变为架构原则
- MEXICA 故事生成系统:语义层(结构化)和文本层分离
- NWM 知识分层模型:角色/读者/系统三层知识状态
五、后续待办
- 事件粒度与叙事连续性:渲染器提升到循环内部,微事件缝合
- 扩散类型学形式化:即时/延迟/累积/条件四种扩散的精确定义
- 图自动构建:边的创建是手工还是自动推断
- 多线并行调度:多条因果链的协调推进
- 世界图管理:检索注入、非破坏性更新(REAL)、溯源锚定(Eywa)
本文由 AIGC 调研生成,仅做研究笔记和参考,真实性需要自行考证。